玩了8年D&D后,我尝试了它的老派替代方案

电竞 0 13

如果你和我一样热衷于角色扮演游戏(RPG)和各种复古事物,那么有很多选择可以满足你的怀旧之心。我们说的是字面意义上的几十种选择。尽管如此,在过去的八年里,我只玩过《龙与地下城》(D&D)5e,并且玩得非常开心。但在好奇心和机缘巧合的驱动下,在一个命中注定的夜晚,我把 D&D 书籍留在书架上,投身于《地下城爬行经典》(Dungeon Crawl Classics,简称 DCC)那残酷无情的世界。我发现这是一款让我渴望回归的桌面游戏——我甚至学到了一些可以应用到未来 D&D 游戏中的经验。

龙与地下城

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老派复兴(OSR)运动始于 21 世纪初,主要是作为对《龙与地下城》3e 出版的反应。最初作为在线论坛上的讨论话题,对 OSR 日益增长的兴趣催生了一个由游戏设计师和玩家组成的松散社区,他们因对 Erol Otus 和 Larry Elmore 的艺术风格、10 英尺长杆和表格的共同热爱而团结在一起。大量的表格。如今,这种游戏风格涵盖了数十种从该类型早期汲取灵感的桌面角色扮演游戏(TTRPG)。其中最受欢迎且最受推崇的作品之一是《地下城爬行经典》(DCC),由 Goodman Games 于 2012 年首次出版。

DCC 在 OSR 宇宙中处于一个奇特的位置。虽然其艺术风格、氛围和基调直接源自 20世纪 70 年代(官方灵感来源是“附录 N”,即启发了原始《龙与地下城》创作的书单),但其规则实际上是 D&D 3e 的精简版——没错,正是那个让许多玩家感到不快,从而决定创建自己受复古启发的游戏的版本。这很有趣,因为 DCC 出现在 D&D 4e 的衰落期(4e 更受玩家厌恶),但比威世智(Wizards of the Coast)推出迄今为止最成功的 D&D 版本 5e 早了几年。

玩了8年D&D后,我尝试了它的老派替代方案

图片来源:Goodman Games

和许多人一样,我在 D&D 4e 期间“脱坑”了,而在 5e 带来更简单的规则、对叙事的关注以及出色的战役设定(如《斯特拉德的诅咒》)时,我又被拉了回来。我已经几乎不间断地担任了八年的地下城主(是的,我是一个永恒的 DM),这段经历非常棒。在那段时间里我搬了两次家,D&D 帮助我结交朋友、建立联系,并用创意度过闲暇时光。我和我的玩家们一起讲述了许多精彩的故事,这些故事将伴随我很久。然而,那只被称为“老派(Old School)”的古怪、干瘪的巨龙总是从眼角余光中盯着我……

在写这篇文章的前几周,我以折扣价买下了整套 DCC 库。冥冥之中,我的一名玩家无法参加那一周的 D&D 活动,所以我们决定暂停战役,在他缺席的情况下尝试一些新东西。是时候回归老派了。

我打开了 DCC 快速启动规则,映入眼帘的是一名勇敢的战士和一名少女(不可否认,穿着清凉)正与一只翼龙搏斗的插图,背景中隐约出现一个显然邪恶的巫师,这看起来像是直接从廉价纸浆杂志里走出来的。(好吧,我有兴趣了。)接下来的页面是对 20 世纪 70 年代杂志中黑白武术广告的模仿,自豪地宣称 DCC 是“现存最致命的游戏”。(现在我被逗乐了。)在进入规则之前,出现了最后一条信息:“你不是英雄。”现在我完全入戏了。

DCC 的前提是,游戏并不是一种英雄幻想,玩家通过构建最强大的角色并实现神一般的壮举来获得满足感。相反,这是一场为了宝藏和荣耀的致命奔跑,满足感来自于在等待你的恐怖中幸存下来。在 DCC 中,你首先要创建几个 0 级平民。然后你带他们通过第一个地下城,如果有任何人幸存下来,你可以选择一个并将其提升到 1 级,这时你的冒险生涯才真正开始。游戏的核心观点是,试图平衡玩家角色和怪物是徒劳的。这个想法也包含在 Matthew Finch 于 2008 年撰写的 OSR“宣言”《老派游戏快速入门》中。DCC 采纳了这个想法并将其发扬光大:在游戏中,关于你角色的一切都是随机的。你像往常一样掷六个属性,但没有属性奖励,最重要的是,你不能决定将掷出的点数分配到哪里。例如,如果你掷出的力量值很低,你就不能决定玩战士,因为你什么也打不中。随机化带来了平衡,而且效果出奇地好。

玩了8年D&D后,我尝试了它的老派替代方案《地下城爬行经典》城主屏风内部,显示了游戏提供的众多表格中的一部分

图片来源:Goodman Games

也许我对 D&D 5e 最大的困扰在于,当玩家超过最初的三四个等级后,平衡遭遇战是多么困难。我喜欢玩侧重叙事的战役,但我仍然希望我的玩家在游戏过程中感受到一定程度的危险和刺激,而这并不容易。例如,在《冰霜女巫的凛冬》战役结束时,本应在 9 到 10 级之间的玩家可以挑战奥利尔(Auril),一位真正的女神(尽管当时力量受限)。我本以为这至少会是一场具有挑战性的战斗。相反,我的玩家们轻松地击败了奥利尔,不是一次,而是三次(她有三种形态,每一种都比前一种更强)。请记住,理论上 10 级仅是 D&D 角色成长进度的一半。

这并非巧合,在整个 5e 时代,威世智都拒绝为 10 级及以上的角色发布专门针对“高等级玩法”的冒险或战役。(唯一的例外是 5e 的最后一本书《维克那:毁灭前夕》。)这是一种默许,即游戏在这些等级上是不平衡的,而且永远也不会平衡。另一方面,在 DCC 中,角色职业最高只能达到 10 级,游戏非常明确地表示,达到这一步应该是例外,而不是常规。例如,一个 5 级角色被描述为“一代才出一个”,在每 1 万人中才有一个。到了 9 级,你是“有史以来最强的”,在每 1 千万人中才有一个。到了 10 级,你就是半神。

这是“老派心态”的一个完美例子,但我认为这里有一个教训同样可以应用于 D&D 战役。作为一名 DM,你不应该认为奖励玩家度过挑战、推进故事和参加游戏(这是所有壮举中最伟大的一个!)的唯一方式就是让他们升级。当然,目前的 D&D 是建立在这种奖励机制上的,但如果你改变一下呢?为什么不尝试让“生存”本身成为奖励?在不被迫重新建卡的情况下从一场非常艰难的战斗或致命的地下城中脱身,对玩家来说可能是一个非常有成就感的时刻,而且总有不同的奖励可以给予。一件强大的魔法物品、成堆的宝藏、在组织中晋升、房产证,甚至是与新“堡垒”系统相关的东西;所有这些都能奖励玩家,而不会影响未来遭遇战的平衡。更重要的是,这些奖励对游戏有实际影响,比野蛮人在 6 级获得一次额外的狂暴使用次数更能丰富游戏内容。

在我们的 DCC 游戏结束时,我的每位玩家都有一个角色幸存了下来。(游戏鼓励玩家在 0 级时每人至少运行四五个角色,因为大多数角色会以惨烈又搞笑的方式死去。)他们惊险万分地挺了过来。整场游戏充满了不间断的战斗和探索,这两件事在我的 D&D 游戏桌上通常是我最害怕的,因为它们往往是最缓慢、最拖沓的。相反,所有的玩家都感到兴奋和满足。这让我大开眼界。一段时间以来,我一直在考虑以某种方式让我的 D&D 游戏变得更致命——尤其是我们目前正在玩的《逃离深渊》,其幽暗地域的设定非常契合这一点——但我害怕走出舒适区。现在,我渴望在我的游戏中加入一些那种“任何事情都可能发生”的老派感觉。

玩了8年D&D后,我尝试了它的老派替代方案

图片来源:Goodman Games

我承认 DCC 并不适合所有人。来自 D&D 的玩家可能会对这里仍然将“物种”称为“种族”感到冒犯,而且它们也是职业(你不能玩“精灵法师”,只能玩“精灵”),或者对规则中使用男性代词来指代角色感到不满。然而,如果你一直在考虑尝试 OSR 游戏,或者在读完这篇文章后感到好奇,我鼓励你试一试。这里也有大量的出版冒险,它们都怪异、荒诞且充满了致命的乐趣。激光哈比人?有。野蛮人大战太空机器人?也有。即使你不是老派狂热者,《地下城爬行经典》中也有很多经验可以应用到你的《龙与地下城》游戏中。

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